“你这么想也可以,我们是边缘科技啊,出动出击才是我们一直以来的风格,这些年我们就是这样发展起来的。”
“所以你进攻的方向nc和ei两个平台,这也是diva最为薄弱的地方。”
“是的,我想要打通nc和ei的商城,让开发者使用我们victoria系列引擎可以,通过v3账号便能一键将游戏发布在两款主机的数字商城里,我得承认这是从diva和marge的合作里得到的启迪。”
“甚至让德拉尼和帕拉丁的审核团队优先审核这部分游戏,提供专属通道,审核标准上也给出一定的方便?”
“对,所以你觉得怎么样?”
“如果你能说服他们的高层,我认为这是对v3引擎和我们的那些开发者们再好不过的事情。”
“你让我想其他方案我也想不出来了,除了这一点,我也找不到diva这一套体系还有别的什么漏洞了。”
“除了一点。”
“哪一点?”
“就是这款引擎真正用起来并没有发布会上演示的那么好用。”
“你未免也过分乐观了吧,可能性并不大,四十二自己制作的游戏目前在玩家和开发者们之间的口碑你又不是不知道?”
大卫的这句话其实同时提醒了赫尔松和他自己,四十二之前和今后发布的所有自研游戏,都会是对diva引擎的一次大力宣传推广。
“确实,也不能完全寄希望于对手自己的事物……”赫尔松道。
从《魂》和《善见城》的表现来看,diva引擎制作出来的游戏,单论画面和性能是绝对不输v3的,甚至还有一些优势,虽然两家都比u4都还有不短的一段差距。
不过这并非最关键的,双方的用户中去追求极致视觉效果人本身也没多少,关键是效率。
随着游戏体量越来越大,研发周期也逐渐拉长,最直接的影响就是成本的攀升,这是所有游戏团队的痛点,哪个团队不想早