作品的也算。”
现场大概有六十多只手举了起来。
“谢谢,希望那些节点和连接线你们看着还觉得舒服,我们已经尽量在美化界面了。还有很多还没有用过这个功能的朋友们,我举个例子来简单描述一下。以前拍电影是一项奢侈的兴趣爱好,光是摄像机的投入就是一笔不菲的开销,而且摄影还并不只是拍摄而已,还包括大量的后期工作,那是一套的。”
“而现在呢,智能手机普及了就可以轻松完成,现在那么多短视频有各种傻瓜的模式,构图辅助线,拍完之后一键使用各种滤镜,切换影片风格,再增加花哨的特效,对了,还有一键美颜呢,大眼,瘦脸,美白磨皮,把一双腿拉到1米2,好看的人越来越多,当然,网恋的风险也越来越高。”
台下又笑出了声,似乎深有体会。
“我如果十五年前告诉大家,每个人都可以成为一名导演,那时你们会比现在更惊讶。”
“将大量基础的,繁琐的,重复的,乃至更高难度的工作集成到游戏引擎内,交由四十二来帮大家提前完成,这是diva和我们的团队最大的努力方向。”
“除了代码之外,大家认为第二个难关是什么呢?”
台下有人高声吼道:“美术资源!”
听声辩位,应该是从普通玩家区域发出的声音。
“谢谢,回答得很好,这不是我请的托。”
背后的大屏幕从鸿图功能变换成了引擎内的另一个界面,一个……像是商城一样的界面。
陆启回头看了一眼,背对着观众道:“和代码一样,美术同样也是一项高门槛的工作,同时也是大部分游戏开发流程里最大的工作量,玩家们最能直观感受到的内容。对于各位制作人们来说,如何获取这部分资源呢,很简单,交给别人去做。”
台下已经有不少人捂住了嘴,听这个意思明显就是外包……外包很常见,假如说这世界上每年所有游戏的美术资源有10分,其中恐怕5分以上