“感谢大家今天能抽空来到这里,我的同事告诉我这大厅是按照时间收费的,所以我们直接开始吧。”
一个小玩笑,台下响起了一些善意的笑声。
“是的,我们有一款引擎。”陆启继续道。
背后的大屏幕上开始打出几行字来,中英双语,上面写着:“每个人都可以成为一名制作人。”
口号,slogan,做概念,或者是上价值,怎么说都好,但毫无疑问开场这一句话就足够让所有观众沉下心来,被陆启代入到他的演说之中。
包括网络直播间里,屏幕前的玩家们。
因为这句话实在有些骇人听闻了,游戏引擎无非两个方向,更好的游戏表现和性能,为开发团队带来更高的效率,而从未有前人从这样的一个角度出发去定义一款游戏引擎。
用占领市场都已经无法描述这句话背后的野心。
“这句话应该足够解释我们开发diva引擎的初衷,在我们公司内部对diva也有另外一个叫法,或者说定义,我们一些同事管它叫做年轻人的第一个游戏引擎,我觉得这是一个比较贴切的描述。实际上在去年3月我们收购insnia之前它就已经存在了3年半的时间并开发过两款游戏,但在之后我和我的同事们对它进行的最大改造方向便是寻求如何无底线地降低普通玩家的上手门槛。”
“我也认为它是一个很好的开头,来勾勒出一个普通玩家想要开发一款游戏需要做些什么。”
陆启开始在台上很放松随意地走动着,他也是在寻找机位,除了外形条件上镜之外,他的balance也还不错,能够准确寻找摄像机的角度,他不仅是在和在场的900名观众交流,也包括网络另一端的玩家们。
“首先是代码基础,这毫无疑问是最高的门槛之一,也是diva和目前所有的游戏引擎最明显的区别,鸿图,现场有人在善见城的地图编辑器里用过的吗?只是尝试过,自己随便捣鼓两下,没有正式发布