苏炤将一份报告放到路遥面前。
“路总您看,我们去年一共上线新游六款,三种游戏分类,反观企鹅,全年上线新游多达十九款,是我们的三倍,横跨了七个游戏分类,而且企鹅手游业务的新增用户跟我们的增速是基本保持一致的。”
“这个数据对我们极为不利,不是说我们非要占据第一,容不得别人进步,而是说按照我们常规发展计划的话,那么不出一年半,我们在手游领域的业务就会被企鹅全面超过。”
“无论是数量还是质量。”
苏炤沉声道:“常言道,熟也能生巧,在大量推陈出新的情况下,制作、运营团队绝对能够从中摸索出用户的喜好,只要抓住其中一点,就能很快推出一个爆款产品,实现业务逆袭。”
“并且,在大量的制作之下,对于团队的技术提升也非常有帮助。”
“这一点上,我想我们团队去年的表现也很能说明问题,在刨除掉公司对其的设计支持之后,整个团队就如同没了灵魂,开发游戏时不知道从何下手,这个问题我认为很致命,所以,”
苏炤的语气变得斩钉截铁:“我认为必须要做出改变,提高团队业务能力,在大量的实验中,每支团队都要走出独属于自己的路,这对于我们未来的公司生态发展,必要且急迫。”
听完这一番话,路遥仔细回忆了一下有关趣玩当前的产品业务范围。
塔防、角色扮演、动作冒险、跑酷、休闲、slg、卡牌。
这些类别都有较为出名的代表性产品,流水也很出色,但比起整个游戏生态圈来说,似乎确实显得过于单薄。
尤其是跟企鹅这么个游戏领域巨头相比,它往往会选择在每一类游戏中接连推出多款产品,尽可能的将全部范围内的玩家‘一网打尽’。
这种做法虽然看起来有点乱拳打死老师傅,但效果确实非常出色。
后世企鹅游戏业务年营收上千亿就是靠这种方法来的。
况且量大之