了普通人接触炼药学的机会。
这不同于修炼学。
前线战士中存在着一部分上学期间不努力,走上社会后忽然在某天开悟,毅然重新拾起修炼学,依靠自己的努力成为前线战士的案例。
其中还出现了不少优秀战士。
但普通人接触炼药学完全没有可能。
成为炼药师学徒的学员背后站着学府,能够源源不断提供灵性资源用于练手,但普通人显然没有这样的待遇。
即使头铁想要尝试,上网查看了大量资料用于学习,可一旦到了实践就要面临资金不足的问题。
尝试一次咬咬牙或许还能承受。
但炼药学是一门熟能生巧的专业,只要尝试数次就会让一个中产家庭破产。
这无疑阻碍了炼药学的进程。
想要让炼药学百花齐放,数量也是一个重要指标。
数量上去了,平凡中也能出现灵光乍现的天才,也只有这样炼药学才会出现大量新的药方、技术,将这门学问不断发展进步。
这个现实世界难以解决的问题,虚拟技术却可以解决。
现实中的灵材价格昂贵,但虚拟游戏中的灵材只是一串代码罢了。
在超级虚拟游戏中即使普通人也能接触到高端学府学员才能接触的炼药学等专业。
根据梁宇的说法,未来虚拟游戏中还会打造专门用于学术交流的版块。
猩红研究院构想中的终极虚拟游戏蓝图,就是打造一款人才培养基地。
利用最小的代价大批量培养战斗人才、指挥人才、炼药人才、附能人才,等等。
这款游戏除了服务于前线战士,也将给普通人开辟一条向上的成长道路。
只要有天赋,肯努力学习,一样能通过虚拟游戏改变自己的一生。
想到这里,他也不禁有些热血沸腾。
这款游戏对于人类的意义,绝不亚于一门神级功法。
这也