为还是有办法可解的。
我先从无限流题材的变更历史,展历史,以及那些尝试着突围、创新的作者开始谈起,用划分时代法的手法进行讲解期间可能会穿插一些上面提到过的东西重复,还请大家原谅。上面说到的套路化问题,陷阱问题,剧本问题,以及突围问题,都会在这个过程中综合着一起讲出来。
先,就上面说到过的,无限恐怖和无限越狱这两本小说,开创了无限流时代的开始。
就象洪荒流或所有流派刚诞生时,都是如日中天一般,无限流刚诞生时,也是如此。
这个时代的无限流跟风作者,多是以上面我说的两本书,尤其是字母张的《无限恐怖》构架的世界为模版,开始写无限流故事,使用的剧本题材,也脱离不了电影。
但我在上面说过的,字母张的世界构架,其实bug极多,缺陷也很多。在这跟风的过程中,许多新人作者或跟风作者,自觉或不自觉地,开始补完他世界设定中的缺陷。
其实这种补完,本身就可以称为一种突围、创新的方式――当然,相对于凭空创造,这种补完是要差很多,但是其进步意义,还是不容否定的。
这种补完的最终境界,就是到了卷土时**始大流行的,交易市场,自由组队,主神设定新人区等等。
这种东西相对元祖无限流,本身就是一种进步和突围。
在这里,我把当时无数作者完善字母张不完美的无限流世界的过程,称为无限流小说的第一次突围。
无限流小说的第二次突围,我认为是以卷土为代表的,数据流和街机流或者说游戏流的出现,这个突围的角度是无限流小说开始脱离纯粹的电影题材,选择剧本的方式开始多样化,突围的突破点在剧本上。
但是,关于以游戏为剧本进行无限流小说的突围,这是一条很不好走,对作者的写作技巧要求极高的一条路,同时对选择游戏的要求更是相当地高。
因为以游戏为蓝本的剧情世界,最大的问题