起一阵高潮,然后在迅猛下跌至原有水平点,直到下一个节奏点。
而像网讯,东山居这种大型游戏厂商的数据曲线,就是一个典型的过山车曲线。
在高宣传的强度下,只会出现两种情况。
一种是云霄飞车曲线。
另一种则是直通地府曲线。
唯一不同的,就是直通地府曲线在前期看起来,很像是云霄飞车曲线,但不超过半个月,这个曲线就会彻底暴露出来。
比如——《红鼻子庄园》
而《饥荒》的曲线就有些奇怪了。
它的曲线就好像是云霄飞车跟直通地府曲线的结合体。
上一段时间还在天上展翅高飞,接下来一段时间就遁入深渊,在经过一段时间,重新展翅翱翔于九天之上。
给人的感觉就好像是一个欲拒还羞得妙龄女子。
上一秒你侬我侬,下一秒就来了大姨妈,拒你于千里之外
刘维猜测这可能是《饥荒》独特的机制所致。
身为网讯科技的游戏,《饥荒》一出生就是寻常游戏的顶点。
像这种生存沙盒游戏,理论上除了一些真爱粉,本质上是没有多少玩家喜爱。
但是这款游戏通过自己专属的卖点——《主角的受难之旅》和无穷无尽的死法,迅速在界内传播。
有了一个好的卖点,这款游戏就会以几何指数增长的形式迅速传播开来。
但是同样的,当新玩家入坑之后,就会发现这是个什么垃圾玩意。
hetui!!!
进而怒删游戏,但随后,这些玩家又会感觉这游戏不能自己一个人受苦,于是又下载回来安利给朋友,顺便开始抽空又多打了几把。
总不可能安利别人游戏,自己又对这款游戏一窍不通吧。
但往往结果是,这些人玩着玩着,受虐受虐着,就会感觉这游戏雀氏好玩!
玩法多,元素多,互动多,简直是个