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第125章 人人都是制作人 (第2/7页)

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权是两回事情,世界上那么多开发者,所有人都有自己各不相同的难题需要解决,引擎提供方需要的是用最通用的方案去帮助到他们。

这不是自己做了几款游戏就能痴心妄想的,而需要在这个行业里多年的耕耘,深入地和那么多团队进行交流,知晓他们的难处。

边缘公司花了多少年的时间去解决优化那些问题?而四十二才创办多久。

一些游戏大厂如星光,德拉尼,蒙特伊,他们都有自己的游戏引擎,为什么不开放授权?

原因之一也是不一定适合大多数人。

作为游戏工业化底层的重要环节,游戏引擎重要的是服务大众,古时候的武士都有各自趁手的兵器,高手们用着也真是厉害,但爆发了真正的战争,要送到那么多士兵手中的依然会是长矛,亚历山大曾靠它征服欧罗巴。

直到善见城上线之后,大卫亲自上手却切实地感受到了其便捷之处,他并没有程序基础,不过看了一些简单的技术文档和开发者们自己写的上手攻略之后,很快也学会了编辑器的操作方式,还用了几个小时去完成了一个完全没技术含量,但至少能够运行起来的游戏demo。

那时候他才有些急了,所以立刻找到了赫尔松,表示得提前更新协议,为的就是要稳固住可能会被四十二挖走的用户,占据主动。

但随着曝光信息越来越多,他却感受到另外一些奇怪的事情。

其中最匪夷所思的,根据已知的信息,四十二并没有与任何主流的显卡芯片制造商建立合作关系。

四十二想踏足游戏引擎授权市场,如果想要做大而并非只是自娱自乐,与显卡厂商的合作是必须的。

比如将一些最新的技术集成在引擎之中,物理模拟sdk通过gpu去计算各种物理效果之类,或者一些调试工具来进行性能优化,再或者一些针对引擎及游戏本身的显卡驱动更新。

但四十二并没有。

同时他们也没有与帕拉丁,德拉尼这样的

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