游戏诉求上有54%左右是为了解压,35%为了满足感,34%是陪伴别人……注意这不是单选题。
从报告中也明显可见,%的玩家非常看重个人形象定制系统,包括捏脸和身材,肤色发色,以及服装搭配等等,这属于视觉设计类,不一定要选择特别多,关键是要看得顺眼。
31%左右的玩家认为他们会被剧情所吸引,看起来有些怪,模拟经营要啥剧情,这其实也就是这份报告因为要得急没做那么精细的原因,养成类游戏主要模式其实相对固定,除了模拟经营还有其他诸如恋爱、宠物、明星和亲子养成类别,都在统计范畴之类,算做了一个大类。
那些类别使得设计师需要创作出相对引人入胜的剧情提升玩家的代入感,尤其是一些引发社会共鸣的话题往往能收获更多玩家的青睐。
另陆启比较意外的却是女性玩家比例,在调查报告中显示,目前主流模拟养成类游戏女性用户居然只占据五分之一不到,确实不太对劲。
按理来说这类游戏节奏舒缓,难度较低,相对更加适合女性才对。
《混沌纪元》的女性玩家占比都有21%呢,在前期那么大生存压力的情况下,想来原因或许是大伙儿都偏硬核了,各种复杂的规则和参数尽显专业,但也让很多女性玩家一上手就整个人都晕掉了,玩儿不明白。
数据确实只是作为参考,要做一款什么样的游戏,在喷泉广场整理情绪那会儿陆启也想得很明白了,就是鸡毛蒜皮,俗世百态,那些他现阶段也无暇去体验的人生。
不过这和游戏很多功能并不冲突。
要说陆启目前想刻意制作一款女性向的游戏那倒不至于,只是明明是相对友好的题材,可以挖掘更大量的用户,为什么不呢。
刚想找个女性员工聊聊,人事部的神谷樱便来请示了,说有位叫做葛青的您的老乡想来面试,明确表明想跟陆总您详谈。
是位刚毕业的女学生,拿过不少数字美术类的奖项。