000人民币。
上一次星光公布《转动人生》的销售数据是在4个月之前,本体卖出1370万套,各种dlc单独购买3300万……
钱还是人家会赚。
但陆启并不想如此让本体失去意义,东西和内容却是可以慢慢更新,但也不能让本体失去意义,他也在面临诸多方向的选择,需要给本体一个有可玩性的确定主题。
一个在这个系列的第一部便能被玩家们广泛接受的,是敲门砖开山怪,是奠定整个系列基调的主题。
这个问题离开用户群体来讨论那是空谈,不同的用户最想体验的事情是不一样的。
如果目标用户群体是青少年,那么陆启会着重打造大学生活来满足他们的向往。宿舍里的人际关系,运动场的拼搏和汗水,文艺晚会锋芒毕露的才艺展示,各种他们会感兴趣的社团建设。
当然还有对异性的向往……
如果是社会人群,那么陆启会将职场,社交,个人发展,生活的压力和真相,生命中会遇到的形形色色的过客们带到他们面前。游戏的很大一部分重点也会放在各种类型的工作上去,成为一名医生悬壶救世,当一名警察破案立功,当然也可以选择自己开家店铺慢慢发展,最终走向人生巅峰,成为时代巨子。
大伙儿的需求不尽相同。
到目前为止,这是四十二的游戏里类型或许最为小众且竞品也最为明确的一部,为此陆启来江户前先找了第三方统计机构艾询资讯进行用户调研和属性分析。
这种全球知名的第三方咨询机构很多时候不是接了活现去做调研的,像这种比较常见的市场调研,都是一直以来持续积累和更新的数据,只要你的调查方向不是特别刁钻,给钱后很快就能拿到一份分析报告。
目前全球养成类游戏用户有%左右集中在22岁到26岁之间,18到30岁更是占比超过了60%。
那么比较明显了,陆启会将本体主题便放在这个年龄阶段。