成为其他大厂们的眼中钉,肉中刺。
有些人这样做会成为英雄,因为他们顶多是让别的生产商将大量品牌溢价的收益让利给消费者。
但四十二在游戏行业里不行,那是别的很多开发商确实就没有溢价啊,他们做不到像陆启这样开挂地节省研发成本呐,只有死路一条。
没必要,真的没必要。
干嘛给自己树立那么些潜在的仇家呢。
最重要的一点,一个不足为外人道也的小秘密,《善见城》其实严格意义上来讲算是四十二的一次测试,不是测试游戏,而是测试编辑器,重中之重便是其中的鸿图功能。
无论再怎么亲民便捷易用,游戏开发依然是属于少部分人的事情,即使抛去了代码这个最大的门槛,大多是人也没有那个时间和想法,拜托,大家平时上班都很累了,玩游戏就是想放松一下,你还让我自己去制作?
代码是很难,但在此之外,去想每一个玩法逻辑就不复杂了么?
做一个简单的任务系统,即使是通过可视化的方式,那也得拉好多个方块好多条线出来啊。
这个任务前置任务是什么,需要先完成了哪个其他任务才能接到,绑定在哪个npc身上,有没有好感度或者阵营又或是别的什么声望啊之类的要求,需不需要指引,中途能不能放弃,放弃了又能否再次接取,它又会成为哪个别的任务的前置,是属于一个系列任务中的其中一环吗?在哪个区域完成?没有完成时npc的对话会变吧?变成啥?
普通玩家谁跟你搞这些!
那么鸿图的测试对象,其实60米元级别的这群人就够了,而insomnia引擎未来的用户们,将会从这些人里开始萌芽。
所以还是就60米元这个价格,不用变动了。
陆启一说,李敏也就很快明白了,确实还是陆总考虑得周全,她也真是佩服这个人除了游戏本身之外,还能去想这么多的事情。
这个模式下,最大的问题其实