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第74章 方向对了 (第3/7页)

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个高丽人。

主机游戏这种东西,高丽人也不玩,高丽公司也不做,他们全都终日沉迷在电子竞技和泡菜网游里无法自拔,为什么会提名一个高丽游戏制作人来给神甲开发游戏啊。

新谷宽答道:“是的,他最开始是一名原画师,以人物和细节刻画见长,是中生代插画设计大师里代表人物,风格独树一帜,全世界无论东方西方都有不少模仿着。他曾在德拉尼的第一方的海神工作室担任艺术总监,也参与了两个项目之后才回到高丽自己担任制作人,非常熟悉主机游戏和我们霓虹团队的开发流程,目前他的《剑魂ol》已经开发完成,还没有决定接下来的工作计划。”

“所以他的核心竞争力是艺术表现?”

“是的,能在这方面和他竞争的人不多。”

“第三个呢。”

“第三个叫陆启,是一名华夏游戏制作人,从业三年时间,但作为制作人其所有游戏累计销量已经接近1500万份。”

“就是做《魂》的那个是吧?他的核心竞争力又是什么呢?”说到这个,熊哥就比较熟了,这是和《光之子》同一天开售的产品,想不关注都难。

新谷宽的回答是:“现在还不能明确看出来……主要是作品数量太少,而且风格变化又太大,但目前可以确定的是,他的作品还从来没有失手过。”

一个显而易见的事实是,从《魂》开始,陆启作为一名游戏制作人才真正进入到了研发巨头们的视野之中。

独立游戏很多时候寻求的是创意,亮点,有时候也是机缘巧合,与当时的市场刚好契合,即使成功也具备太多偶然因素,很难复制。

都是小概率事件,并非正途,玩家群体数量就不再一个层面上,否则大厂们何苦投入巨资去做大型游戏。

但从《魂》这款游戏开始,陆启开始有了被业界认同的自成一派的游戏风格,那不是恰好碰到了那个小概率获得的成功,而是游戏和制作人本身实力积累得到的。

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