搞个大新闻,先从一些实用方便些的技术入手,初期主要是用以提升研发效率,比如像法兰西蒙特伊公司他们那种叫做motionconnection的技术,现在已经完全实现了有系统自动在动作库中寻找关联动作来补充玩家操作指令之间的过度帧,原本可能一个动作美术一个月的工作量现在6小时就可以由策划或者程序自己完成,他们马上12月要发售的《克兰姆计划4》就完全采用了这个技术,一个大型3d开放世界项目研发周期缩减到了11个月……”
“打住打住打住!”韩秀珍连忙高举双手表示投降:“哪怕不是看在我并非你们做研发的同行,就光看我的年纪你也饶了姐这一把行不。”
“不好意思啊,秀珍姐,激动了。”
要说表演成分肯定是有些的,这狐狸滑得很,表现出一片专注在游戏研发里的赤子之心以明志,但这激动也是真的。
现如今越来越多的大厂开始了游戏工业化进程,但游戏工业化并不是指流水线式地迭代产品换皮,而是强有力的生产力工具链和更完善统一的分工协作,可以让研发团队从很多繁琐重复的工作里节省出大量的时间和人员。
现阶段四十二唯一能稍微算是工业化的部分,也就insomnia引擎和上面配套编辑器了。
韩秀珍问:“所以你的意思是现在有目标了是吧?”
“是有的,我和我的团队在网上听了十几节清北大学人机所陈守仁教授的付费课,然后上周联系了他,不过……”
“不过什么?”
“他已经拿到了刚才说的蒙特伊公司的offer,本来说见一面都推了,没说具体地点,不过我猜想应该是他们在红枫国的蒙蒂科工作室,那是蒙特伊最强的一个工作室,按体量来说也是全球最大的,没有之一。”
“喔,有多大呢?”韩秀珍对这些东西倒饶有兴趣。
陆启也只好扫盲:“这么说吧,我们四十二现在有两个工作室,加起来一共84人,而蒙特