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第69章 他太懂讨好了 (第6/8页)

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面面对独立游戏和新兴厂商,媒体们普遍多多少少会降低一些标准来进行鼓励,而且这分数本来就主观,不然光凭游戏画面一项,岂不是所有3a游戏就都会拉开其他游戏一大截的差距。

现在游戏媒体们也会开始用成熟商业游戏研发商的眼光来看到陆启和四十二。

《gamescout》在评测中写道:“毫无疑问,自《无间》和《混沌纪元》之后,四十二的第三款游戏《魂》又将是一款能引领全新潮流的经典作品,而且它必然会载入史册,我们非常肯定。每一次42先生都能给人带来惊喜,从原本成熟的游戏类型上进行更深层次的创新。”

“尤其让人感到惊艳的是游戏关卡设计,乍一看似乎让人回到了上个世纪游戏机机能受限的时代,本来在《混沌纪元》出现后我们也曾以为四十二达到开放世界的全新高度,会继续拓展沙盒游戏的玩法,但他们却走了一条相反的道路。不过如果你真的深入体验过之后,你会觉得这是经典的箱庭式场景的设计巅峰,并不夸张。如何在一个没有传送功能的场景中,让玩家们时刻保持着探索的兴趣,防止他们在重复跑图的过程中感受到厌烦和疲惫,这是行业里一直以来的难点之一,而《魂》给了大家最好的答案。”

“将所有的地图区域用各种巧妙的捷径相互连接起来,而且这些捷径是随着游戏进度逐步开放的。”

“这是《魂》除了战斗之外最让人感到惊艳的地方,通常线性关卡会让人感觉到这个世界缺乏可信度和探索感,而开放世界又极容易显得场景空旷,有大段无趣的跑图,而《魂》事实上却将这两种世界巧妙地结合在了一起。”

“它将那些线性的关卡用一种开放式的方式连接起来,游戏里从未强制你一定得往哪个方向走,但很多时候你自己选择了某个方向而去,饶了一圈可能是一两个小时之后又发现自己回到了原来的地方,这种惊喜感遍布着整个罗德兰大陆,也让人不得不被它精彩绝伦的场景设计折服。”

“当然捷径不是没有

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