过程之中,陆总也在鼓励玩家去反击。
那如果是进攻端呢,这就是整个《魂》的战斗系统的核心了。
在当前其他arpg甚至很多act游戏中,同样主要有两种。
第一种是主角攻击,一顿乱按,连击数疯狂上涨,怪物一直在挨打,甚至可能都直接浮空了,玩家连招一顿乱秀,力争打出更多伤害,从中获取满足感。
另一种是怪物强霸体,受到玩家进攻影响很小,玩家除了一边连招还得一边考虑如何规避boss的攻击,在规避伤害同时寻找反击机会来与之对抗,获得挑战感和成就感。
但这两种,归根结底其实味道都差不多,那就是玩家和怪物,大家各玩儿各的,缺少交互。
游戏是一种互动的过程,玩家和设计师互动,和npc互动,和场景互动,同样的也需要和怪物互动。
而在《魂》的世界中,绝大多数怪物依然遵循和主角一样的规则,或者说遵循一样的战斗逻辑。
这成了它的战斗系统基调。
玩家攻击的时候,boss们也需要选择闪避或者格挡!他们的很多动作也会被打断。
程明通过自己的体验,感觉到boss和他一样,需要敌攻我守,敌守我攻,见招拆招,争锋相对,然后双方在战斗过程中争夺进攻主导权,并完成交互。
玩家可以格挡大多数怪物的攻击,怪物们大多是时候也会选择格挡玩家的进攻。
玩家进攻时通过连续不断的打击削减boss的破防值,破防值满了以后他同样也会破防失去平衡,露出破绽,被玩家处决!
boss们进攻时,玩家则需要寻找完美弹反的机会,瞬间夺回战斗的主动权,将战局逆转,切换到自己的进攻回合。
这便是陆总对他们说的,要鼓励玩家进攻。
一个优秀的战斗系统,不仅是需要在主角身上增加内容,同样也需要改变敌人,让他们更加有生命力,变得生动。
《