续时间。
在这个基础上完全取消了精力值的设定,因为不需要,玩家是可以无限闪避,但一直闪避受伤的一定是他自己。
不过虽然有所削弱,但陆总也并没有让这个功能完全作废,反而是增加了完美闪避的概念,在敌人某些招式判定的瞬间闪避,可以完全化解他们的攻势并且完成反制。
只是体验下来,这依然不会是主要的应对攻击手段。
之前陆总也向大家解释过为什么会采取这样的设定,当时自己还是不太明白,不过真实地开始操作之后,似乎能渐渐理解到了。
《魂》的战斗逻辑和其他很多动作游戏是不同的。
首先面对敌人的攻击,《魂》中鼓励玩家用格挡去应对。
这个格挡是100%格挡,只要格挡的方向正确,几乎能免疫大部分技能的伤害,除非一些冲击力非常高的boss技能,怪物设定案里有一些后期boss可能一个技能就能让主角破防值全满而格挡失效,不过那属于是特殊情况。
玩家如果是在敌人出招的瞬间按下格挡键,那就会形成弹反,敌人暴露出弱点,然后再按下攻击键进行斩杀,小型杂兵直接秒杀,精英怪和boss也会掉一大截血量。
去观察敌人的动作,然后寻找到这个节奏,进行一次完美的弹反,这是这个系统最刺激的地方。
在自己的长剑弹开boss武器的那一瞬间,伴随着“当!”的那一声,boss身体失去平衡,自己将长剑刺入它的躯体时,程明甚至有些头皮发麻。
相机这时候也会变换视角,特写那个处决动作的动画表现,这个动画过程中主角是无敌的,让他能无比踏实安全地欣赏,充满了成就感。
那是一种被自己的优秀操作所惊艳的满足情感。
陆总曾对大家说过,玩家操作厉不厉害并不重要,重要的是我们需要让他觉得自己很厉害,那段处决动画和无敌帧是我们给予他优秀操作的奖励。
即使是在防御