效果并不理想,在有些场景和动作下,披风会胡乱摆动,相互碰撞反而显得杂乱无章,体验很差,甚至有时候会直接导致游戏崩溃。”
“优化做的还不够……”
“如果是我的话,我会将这些效果先解算出来直接做进动作动画中,让美术手动调整解决,而不是依靠布料系统实时演算。”
“这……”
“是的,胡佛,这很传统,也很老派,但是如果你们没能解决技术带来的副作用,那就应该按照老派的方式去走,并且这个方案节约资源,减少了计算量,你们也可以有力气去完成游戏里更重要的内容。之前我接受过一家媒体的采访,他们问我想对其他独立游戏团队说些什么,你知道我怎么回答的吗。”
“你怎么回答的?”
“我说应该量力而行,如果你是想挑战自我实现技术突破展示那当然没问题,我也很欣赏并且佩服你们有那样的勇气,但如果你们依然想通过游戏先养活自己,是面向玩家而做的项目,那你应该要对你们的玩家负责一些,也是对你们自己负责。”
胡佛埋着头,皱着眉,很认真地思考着这个问题。
过了会儿陆启又道:“捕捉陷阱,这是理念上的问题。”
这也是他们的游戏里经常出现的内容,玩家走着走着时不时就会遇到一个地坑直接摔死,或者头上落石被砸死,游戏里充满了他们团队这种“恶趣味”。
陆启大概想了一下,可以理解这并不是完全来恶心玩家的设计,他们同样希望与玩家能有交互,并让游戏者印象深刻。
“胡佛,我认为你们的出发点是好的。”
“你也认可,真的吗?”
“是的,我只是说出发点,游戏设计其实也是设计师与玩家交互的过程,我很欣喜你们也有这样的想法,但你们需要掌握好一个度,华夏有一句老话叫做过犹不及。”
陆启掏出来一个小本子和一支笔。
他在纸上涂鸦了几笔,然后拿给胡佛