有人发声,陆启也很欣慰。
稍加鼓励后,便继续陈述这个方案。
如果说rpg游戏是满足玩家剧情代入,角色养成的基本需求,那沙盒游戏则是以另一种人类本能作为出发点,好奇心和探索欲。
但探索不是看风景,不是满地图到处闲逛不知道自己该干嘛。
所以需要交互。
而目前市场上的主流的沙盒游戏,无非就是与npc交互,有非线性的任务可以接取完成。
与场景和物品交互,解谜,然后获得奖励。
但这些足够吗。
这个项目是做更多的,真正与这个虚拟世界里可见的一切交互。
……
12月5日,《纪元》顺手完成了第一个玩法demo。
立项会议的时候其实很多人只能说有了概念,现在他们才具体感受到了陆总所说的与世界交互到底是什么样的体验。
这个demo非常简陋,初始角色站在一块平地上,五头身的小人儿,手里握着一把锄头。
几棵小树,树叶随风摆动,背景是蓝天,白云慢慢飘过,远端有一只迅猛龙在重复着机械地小范围巡逻。
然后没了……
程序詹杰正在操纵着角色,他的身后是程明和另外三四个程序和美术。
詹杰挥舞着锄头,地表的草皮被破坏,然后那一方泥土被挖了起来,收纳进入了背包,地面上现在多出来一个小坑。
他继续深挖,背包里的泥土越来越多,小坑很快变成了大坑,大坑又成了地洞。
整个场景已经被他完全破坏了,与最初的时候完全不同。
光这一个功能,就足够他玩好一会儿了,强迫症的他甚至要求自己挖出来的洞壁是直线的,这时候詹杰已经在地底挺深的地方了,不过这个demo中地底和地表也没什么区别。
他不禁会想,按照策划案的需求继续开发,等到正式版的时候,上至星