抱着任你吹得天花乱坠,信一个字算我输的心态。
陆启只能另辟蹊径。
于是他将重点放在了去描述一个游戏团队的日常上,将一个项目从团队的组建招募,系统的研发讨论,各部门之间的磨合这些内容选择性地向玩家展示,尽量写得“真诚”一些,以这种情绪主导完成整篇文章,拉近与玩家之间的距离。
陆启飞快地敲击着键盘:
2012年的夏天,有十来个年轻人聚集在陵城组成了一个叫“六组”的神秘组织,他们打算要做一款生化科幻题材的硬核回合制游戏,并且各个身怀绝技。
……
一名前端程序员叫耗子,他从1800公里外的另一个城市因为网恋来到陵城奔现,坐着绿皮火车穿越五个省份历经二十四个小时跋山涉水为爱而来。然后在火车站又再等了两个多小时后,女方彻底失联,那时他才意识自己和对方之间的连接原来只有一个tt号码而已,甚至到现在为止他也没弄明白失恋的原因,成了无法弥补的遗憾。
这位是负责做战斗表现的程序,大家在游戏里能看到的战斗动作和技能特效的播放,角色和怪物的站位这些内容基本都是他的劳动产出。
……
而制作人一直觉得西方神学很酷,坚持使用《审判启示录》这个极度中二的名字并且非常自得,包括在游戏玩法系统内诸多文案包装亦是如此。
文案策划多次吐槽无果,只能查阅大量相关资料保证游戏在世界观上能自圆其说,比如大家玩到15级时将会开放的一个大幅提升角色属性的系统,文案策划在他的“威逼”下只能取名叫做“福音”……
还有完成美术设计让美术组的几位成员非常头疼,尤其是团队里有两位姑娘,他们一个负责原画一个负责建模。游戏里有大量恐怖的生化怪物都由她们制作完成,她们曾提议有的怪物能否做得口味稍轻一些,但被制作人以“这是游戏特色”的理由当场否决。
所以如果大家在游戏主线关卡