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陆启回到自己的工位,他的电脑屏幕上是《审判启示录》的游戏画面。
原本游戏到了这个阶段主要工作量其实都堆积在程序那边,修bug做优化,而策划已经没什么新功能的设计需求,能做的也只是一遍又一遍地跑新手流程,分担测试的重担。从创建账号开始,做主线支线,打怪升级,跑到25级,记录bug和优化建议,提交给程序和美术……然后再创建新号,继续流程,机械循环。
陆启已经这样一周时间了。
看着游戏画面,他心里只有一个想法:这一年怎么就做出这么个玩意儿来?
以他现在的眼光,这游戏简直有点惨不忍睹,和市场上主流的同类竞品游戏相比差距是全方位的,而整个开发团队无无论能力还是态度都有大问题,也难怪在发行商那边也只能在c级,d级这种档次反复横跳了。
即使在这么短的时间里针对性地好好优化,能侥幸过关保全性命,它离成为一款合格的商业游戏也还有很长一段路得走。
陈智已经将工作安排发给了项目组所有人,陆启望了望周围,与制作人出差归来前普遍开小差、玩游戏、聊天摸鱼完全不同的氛围,生死相逼下,大家都紧张热烈地投入到了工作之中。
如果早点如此,又何至于到如今这番田地呢。
他将需要暂时移除的美术资源清理了一遍之后,开始琢磨起宣传通稿,其实他已经有了思路。
如他所说,目前市面上游戏类广告确实千篇一律,基本上就是着重巨额投入和大型团队的自我吹捧,研发时间更是恨不得要突出一个源远流长来。
要么就是刁钻的诸如“首款二次元养成动作策略社交网游”,抑或“首款东方神韵赛博朋克修仙”“首款沉浸式末世战争种田养殖”之类莫名其妙的形容,反正是“首款”就对了。
而玩家们对这些描述的印象已经有了“他们睁眼说瞎话”的条件反射,都知道是收钱的广告软文,点开的时候就