产生了一个创意,对本游戏好,可是对《复仇者联盟》更好,他们可能就会因此放弃这个创意。”
周不器就有点生气,“游戏市场这么大,至于吗?”
马特里克叹了口气,“玩家的时间总归是有限的,都是塔防类的游戏,受众群都差不多。包括这次我们要收购的《部落冲突》,以及我看上的乌拉圭的一家也是做塔防类的游戏工作室,他们的游戏是《王国保卫战》,去年推出的,市场表现也还算可以。这些游戏从形式上来看都差不多。彼此间都是竞争对手。”
张朝洋笑着说:“正常,市场里的竞争主要就是两种策略。一种是讨好用户,一种是打压竞争对手。相比于讨好用户,打压竞争对手才是更容易的手段。”
周不器看向马特里克,“你有什么打算?”
马特里克道:“畅游已经有《植物大战僵尸》和《复仇者联盟》了,如果把《部落冲突》和《王国保卫战》给买下来……对了,传承工作室还在改编《星球大战》,想要开发一款相关题材的塔防类手游。这内部竞争就过于激烈了。把这么多游戏都汇在帐下,就有可能会导致产品越来越同质化,缺乏相对独立的创意设计了。”
“嗯,有道理!”
周不器一下被他最后一句话给说服了。
群体都有趋同性。
把一个好人放在坏人堆里,他也会慢慢变坏;把一个坏人放在好人堆里,他也会慢慢地变好。
一旦趋同了,个体性就会退化,创意就缺失了。
想要有创造力、有想象力,就一定要保持个体的独立性,而不是让一个大集体把每一个个体都包容在内。
这个集体可能是一个组织、一家公司、一个社会。
要是畅游把这些优秀的游戏工作室都买过来,那就相当于把那些独立的个体都融入到自身这个集体里了。
个体的独立性缺失,接下来就一定会出现创意缺位。
张朝洋也郑重其事起来,意识到了