梦境,那么恐惧效果就被降到很低了……要不要加上限制呢?例如只能在某个区域内苏醒?”
蓝牧是打算推出虚拟游戏,一款对他来说是真实,对玩家来说是虚假的游戏。
这将是世界上有史以来真实性最高的一款游戏,在这样的真实感中。生活、战斗、死亡只需要设计得好,都会带来不错的恐惧感。
当然,和直接拉人入梦,让其在梦境中遭受各种恐怖的事情比起来,这点恐惧感微不足道。
蓝牧不是没想过设计那种无尽恐怖的世界,让人以为自己穿越到地狱般的异世界,或者是神魔般存在创造的养殖场……
可如果这么做,必然会有大量在现实中脑死亡的人出现,其造成的影响和恐慌会很大,并且一定会被canc当做是某个收容物造成的灾难。而深入调查。
如果只是少量地选拔‘肉猪’,少到canc根本不会察觉,现实根本不会关注的地步,那么这点数量又有何意义呢?制作成游戏所受众的庞大群体数量将弥补质量的不足,并且还很安全,又能赚钱,更甚至还有宣传意义。
“不过两项计划同步进行是最好的,一个为我提供大量的普通恐惧感,一个为我提供虽然少量却高质量的极致恐惧!”
确定了同时进行两个计划后,蓝牧就对游戏是否追求更高的恐惧而不是那么迫切了。
反正游戏给他带来的好处看的是数量。所以他决定不是很过分地限定下线机制。
“设定成下线后,角色身体依旧在原地存在吧。没有任何下线保护,如果在危险的时候强制下线,将不可避免地被怪物杀死……这样间接的限制应该足够了。大多数人还是会尽量选择在安全的范围内下线的,这和直接强制在特定安全区下线效果差不多,但对玩家的游戏观感有着天壤之别。”
“再设计死亡后需要等待五分钟才可以下线或者付费复活,要知道在永恒梦境中身体死去,意识依旧存在,失去五感而只能思考。那是令我自己都极为恐惧的状