种试探可能是关于角色的,也可能是关于某些常识的。
npc们不会杀这些没有曝光的玩家,但是会极尽所能坏玩家的事,给他们增加麻烦。因此,npc的好感度非常重要。
玩家在npc的问答里错误率越高,好感度越低。
萨曼尽量不说话,以降低自己的错误率。部分玩家都和他一样,他们尽量装出醉酒样子,用行动拒绝npc的接触和搭讪。
一个玩家甚至直接趴在了方桌上:我醉了,请勿打扰。
正厅里宾客云集,各个角落还有更多玩家呆在自己的小房间翘首以盼。
侍女的警告绝非无的放矢,玩家都不是新人,他们手里至少握着一张r级卡牌,十来次的游戏经验还是有的。所以他们很清楚,偷溜出去,绝对是破坏规则的行为,下场很有可能就是成为盘中餐。
但是相对的,越是规则不允许的,隐藏的线索越多。凡是能挣钱的,都是上了刑?的,道理就是这个道理。
这些滞留在房间里的玩家很是犹豫,是保命,还是更进一步?
一个玩家在房间思索片刻,想着富贵险中求,到底还是摸出屋子。
屋子外是个长廊,长廊外则是一个小院子。白天这个小院子很热闹,能看到鸟雀,还能听见风吹动树枝的声音,但这样的夜晚,小院子却一点声音都没有,没有风,只有静悄悄的月光。
外面没有人,白日经常走动的侍女也不见了。
这个玩家蹑手蹑脚,贴着一侧墙壁走进一个拐角处的走廊。这里和他那边又不同,两边都是房间,房门上还挂着居住者的牌子。
一个房间的木门被凿出一个洞,这个玩家偶然和门洞上的眼睛对上,两人都是无言。
“你好?”
“嗯,你好。”
告别这个小小意外,玩家继续往前走,凿洞的那个