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0136 公关的究极形态 (第3/4页)

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声明,或者刷一波存在感,而是开始收集各种各样的信息。

比如以往带节奏的时候,都是哪一批水军最为活跃,又是谁在担任“指挥官”,引导着一波波节奏。

这些水军又跟哪个同行的关系比较密切,甚至就是某个同行的黑手套,专门用来干这种见不得光的事情的。

因为跟之前的工作比起来,刘以德三人的工作量相对来说比较少,所以他们还能再兼顾一点宣传方面的工作。

之前荀泽的游戏都没有怎么宣传,除了例行般的采访外,基本没怎么透漏新游戏的消息,总是捂到游戏临近发售,甚至是当天才会宣传一波。

一开始荀泽游戏少,知名度、影响力等也不是很高,玩家们也没有太大的意见。

加上荀泽的游戏都很戳中玩家,所以每当游戏发售后,玩家都顾着玩游戏呢!更没有多余的精力去指责荀泽不好好做宣传。

但随着工作室的发展,宣传什么的还是要有的,不仅能在制作游戏期间,维持工作室跟游戏的热度,也能避免一些不必要的节奏。

不过在说到宣传的时候,荀泽表示在宣传新游戏时,要尽可能地误导到竞争对手,不能放出太核心的东西。

刘以德三人表示明白,类似的事情他们也做过不少。

当然,鉴于两个圈子不同,工作的内容也不同,为了保险起见,刘以德还是会把做好的宣传先拿给荀泽过目,确定没有问题后再放到网上。

等荀泽看过几次宣传,并提出修改的意见后,他们就能定下来宣传的整体方案跟方向,以后就照着这个模式宣传,不用每一次都需要荀泽费心。

除了上述的几点外,三人还联系了一些游戏圈的大v还有up主,并跟他们建立起友好的合作关系,不仅能够获得更多的信息,还能在适当的时候让他们帮忙发声。

有的时候面对节奏,工作室自己发声还不够,还需要有其他人站出来表态支持,这样才能起到更好的效果。

在刘

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