了过来,在游戏的过程中也会更加有代入感。
因此“动态调整”这个特殊能力对于荀泽来说,帮助无疑是巨大的。
如果说“身临其境”是让荀泽能够做出贴近现实的场景,那么“动态调整”就能让荀泽做出贴近现实的虚拟角色。
这两个特殊能力结合起来,做出来的游戏肯定能给玩家带来极致的感官享受。
像是小孩子拿到新的玩具,荀泽迫不及待地想要试一试“动态调整”的效果。
思考片刻后,荀泽决定用《恐鬼症》来试试手。
打开《恐鬼症》的设计界面,在动态调整的作用下,荀泽很快看出角色在行动时,有哪些动作是不合常理的,又有哪些动作是会对角色的行动造成额外的阻碍的。
他开始对这些动作进行调整,还好《恐鬼症》里角色的动作并不是很多,也就是走路、快走、拿东西、丢东西、拍照等简单的动作。
所以用了不到一个小时的时间,荀泽就把角色的动作都给调整好,让玩家在操控角色进行游戏时更加的丝滑流畅。
接下来,荀泽又对角色的表情进行调整,虽然《恐鬼症》是一款第一人称游戏,正常情况下,玩家看不到“自己”的脸。
但是玩家能够看到队友的脸啊!
在车厢中做准备时的期待跟不安,在进入鬼屋后的紧张,以及在遭遇灵异事件时的害怕,还有遇到鬼时的恐惧,这些都能通过表情、眼神等进行传达。
而且荀泽还在各个鬼屋中放置了不少镜子,有挂在墙壁上的,也有全身镜,当玩家在经过这些镜子,或者在镜子前驻足时,也可以看到自己的表情。
有了刚刚的经验,这一次荀泽用了差不多四十分钟,就把角色的表情也给调整好了。
好在《恐鬼症》里角色的动作还有表情都是通用的,所以荀泽只需要调整好一名角色,再让其他的角色继承一下就行。
调整好角色后,荀泽就要开始调整《恐鬼症》里真正的主