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第552章 用游戏来传达思想 (第3/7页)

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等级制度:烈度。烈度数值高的地方,代表战斗频率高,也意味着伤亡率和刷经验效率的提高,是玩家上线后的好去处;而烈度低,就是战斗频率低,是玩家下线后挂机的好地方。

托管系统并不是万能,被托管的游戏人物攻击操作很死板,若是遇上战斗大概率阵亡。

就这样,各国的战争,便变成他们用资金武器技术资助不死人抗衡的战争游戏——白金塔知道不死人学习法术速度很快,甚至还愿意将不死人士兵培养成法师武装,当然,前提是不死人成为法师后至少要为他们战斗六个月。不过就算是这么短的雇佣期限,也没几个玩家愿意。

这就是奈瑟价值观和地球价值观碰撞的结果:大多数地球人基本还是认为游戏自由重于一切。

同时,被‘命运抉择系统’附体的原住民,也慢慢在无数地球人的指挥下,以及不死人的帮助下,逐渐走进各势力的核心阶层。

现在,各势力除去最核心的机密,大多数要经过国家机器运作的命令和行动,都基本被大光球看在眼里——不过,这部分并不算什么优势,特别是对于各国都有强大预言系能力的时候。

之前小打小闹倒罢了,当上升到国战阶段,双方都会用上神迹或者传奇法术,这种层次的预言系能力,除非用上同样层次的反预言能力,否则几乎无法避免信息泄露。

但就算有,也没什么意义,毕竟只有千日做贼的可能,哪有千日防贼的道理?

因此对于现在处于战争状态的国度而言,他们自己的战争策略,兵员调动,对敌人几乎都是透明——本来剑皇宫没有这种信息搜集能力,然而他们有死灵教派支持,也相当于拥有传奇预言能力了。

东大陆也差不多,随着不死人只在青州和漠州、白玉京等地方出现,死死缠住蛊国和无双城的扩展势头,其他世家教派也赶紧趁这个机会互相征伐,短短一个月就有六个州处于战争状态,三个教派投降成为其他神主的附属。

然而随着战争升级,泰帕尔因

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