管他已经在偷偷适应月光了,却也根本经不住他这么拉扯。
眼看又要摔下楼去,一股力量在他腰上轻托了一把,助他轻飘飘地阳台边缘站稳了脚,也没磕痛他受伤的右腿。
{江舫}带着点恶作剧的笑容,仰视着站在阳台栏杆上、身形略微打晃的南舟:“……谁要你比我高。”
这人幼稚又美丽,和真正的江舫又各自不同。
……却是一样的鲜活生动。
南舟不理会他的玩笑,就势在栏杆上坐下,又开始思索起游戏的意义来。
他向来是擅长从游戏顶层设计的角度考虑问题的。
从目前的信息分析可得,本次游戏的难度,与通常游戏中以“达成某种游戏任务”为最终目标不同。
——游戏的关键,在于“玩法”的不确定性。
倘若将“立方舟”他们五人的最终战划分成5个独立游戏的话,综合自己在天幕上看到的那些不知从何而来的游戏评价,南舟独属的这场游戏,按理说,是包含了动作、探险、沙盒等元素的高自由度探索类游戏。
举个例子。
倘若高维人想把这个游戏做成常规的动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过一个世界,就给他一个“车票碎片”作为奖励,也不失为一种有趣的玩法。
但是高维人并没有采取这种玩法。
祂们选择让南舟进入循环。
“车票”和“铁盒”只是一个引子。
一个诱导他不断打开盒子,从而接触到其他两个盒中世界的引子。
为什么高维人把盒子世界限定在三轮一循环?而且都限定在他相对熟悉的环境里?
高维人为什么不给他设定一个无脑强悍的【南舟】,一个干脆被光魅病毒浸染过、变得无比凶猛的{江舫}?
假使高维人当真这样设定,南舟是当真有可能在这样的武力车轮战中被杀死