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第三百六十三章 《lol》的概念稿 (第4/6页)

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,这个可是精髓!

虽然dota里有战争迷雾,但是dota没有草丛,而是通过大片大片的树林来制造迷雾。

而且dota为了更加具象化现实,做了高低视野差,高地势会获得更多的视野。

并且在低地势的地方,向高地势敌方单位攻击有一定概率闪避。

虽然这个设定看起来很现实,但却是一个鸡肋无比的设定。

首先在任何一款ba游戏中,闪避,暴击这种概率性属性的出现就是一种破坏游戏平衡的体现。

在《lol》早期,武器大师的‘e’就好像是虚空假面‘闪避‘和‘眩晕’的结合体。

关键虽然‘e’是主动技能,但是却自带被动效果。

在武器大师闪避之后,会对周围的敌方单位造成1秒的眩晕。

加上《lol》早期的闪避鞋,和闪避符文,满级将近55%的闪避几率,连防御塔和血泉的攻击都能闪避。

这才成就了武器大师虐泉一打五的名场面。

至于后面的法强剑圣什么的,都要往后稍一稍。

而之所以说是鸡肋甚至说是废柴的原因。

自然是因为ba游戏追求的就是公平对局。

拼的是操作和意识,而不是运气。

就好像是‘暴击’这个属性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴击,但实际上却是个递增算法,要是前九下不中,第十下一定暴击。

但‘闪避’这个属性,假如利用同样的算法计算,就会出现一些英雄,先让小兵对自己造成伤害,等到了一定程度,再上去无伤换血。

所以,‘暴击’这个属性可以存在,因为堆暴击的一般会堆满,而‘闪避’这个属性因为过于逆天,最终被拳头放弃。

刘维自然也不会再把这个属性加回来。

要不然跟刚才的对局一样,对面一个大,结果一个闪避给躲了,那估计郁闷的好几晚都睡不着觉。

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