就好了。
《饥荒》不是注重食物生存,轻主动怪物嘛?
自己就反着来,多增加主动怪物,减少食物的制约。
还有游戏风格,《饥荒》不是荒诞哥特风嘛?
自己再反着来,写实风格或者抽象风格,反正不能是荒诞风格。
再把整个游戏的氛围一调整,白天就是阳光明媚,晚上就是黑黝黝一片。
还有创造性。
《饥荒》为什么大部分玩家能坚持下去。
真的是因为创造性多嘛?
不,实际上还是还有另一个原因,玩家可以明确可见的知道自己下一个目标需求。
简单点来说,就是你想做科学机器,《饥荒》会直接把配方公布出来,让你有一个努力的动力和方向。
但是现在呢?
反着来,在自己的设计思路中。
要啥配方?
别说不给配方,还要更为严格,就算有配方都不行,必须要将资源按照一定的顺序摆放,才可以成功获得道具。
至于故事线,要啥自行车。
随随便便做个boss就行了。
为了更加配合自己的想法,游戏里所有的人物都不能开口说话。
只能发出‘嗯!嗯?唔……”之类的象声词。
当然,为了保证自己不是那么伞兵,避免当场被刘总扔出去。
马松还是做出来不少好的意见。
比如制造多个世界,增加游戏道具之间的互动性。
……
为了证明自己的想法,刘维打断了马松的讲解,试探性的提出了一个问题:“马松,既然是无限世界,你觉得整个游戏该如何运转?”
听到这个提问,马松沉默了。
王帅斌等人也是齐齐看向他,希望他能给众人一个满意的答案。
要知道众人之所以不敢说话,就是因为《我的世界》的概念稿中的第一条。