荒》的整体游戏结局,就经过了长达几个月的激烈讨论,一部分设计师认为它作为一款生存游戏,那么按照游戏的流程,玩家应该会越来越强大,最终无视整个游戏的威胁,成功通关。
而另一些设计师认为,《饥荒》体现的是黑色幽默,作为一款黑色幽默风格的生存游戏,玩家最终仍然会死亡并且失去一切。
最终,在经过两批人激烈的讨论之后,他们选择了第二种游戏方案。
而且这款游戏在美术风格和地图细节算不上顶尖水平,放到现在,甚至只有三流的水平,人物怪物只有四个方向,没有3维轴判定,攻击方式和动作极为简单,常常是几个动作用到死。
这款游戏最困难的地方在于脑洞,《饥荒》里的设定相对来说比较复杂,完全不像是一款2d游戏应有的水平,不过这些刘维完全可以放手,让王帅斌他们去负责。
在刘维的设定中,这版《饥荒》是整合了部分dlc版本的饥荒,比如加入了《巨人的统治》,也就是‘巨人国’的部分设定。
在原版中,《饥荒》只有两种开局,春季开局和秋季开局。
但是《巨人的统治》dlc中,游戏的整体季节增加到四种。
至于《海滩》这个dlc,刘维准备后续再慢慢放出,毕竟这游戏的核心玩法不在于dlc中,而是各种d和玩家反复去世又重新开始。
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一周后,琳琅珪壁的办公室,众人正在加班加点的添加数据。
一个员工伸了下懒腰,拿起桌上的茶杯喝了一口,然后略带埋怨的说道:“这个游戏做起来好难啊!看起来没有多少要素,怎么越做越多?”
“初始de用了5个小时做完,这都一个周了,连个规则都没有写完!”
“尤其是那个四季规则,简直绝了!”
“春季多雨,要植物长得快,又要体现增加动物发情设定。”
“夏天高燃,持续高温,植物萎缩