例如,弓弩加上火附魔,不仅可以射穿城堡,还能将城堡内的木制结构引燃。
散弹搭配上冰附魔,在面对大量敌人时,不仅可以造成可观的冰冻伤害和冰冻效果,还会附加两回合的迟缓效果,让敌人的前进距离大大缩短。
这两种素材合起来,理论上起到的可不是四乘四的效果,应该是四的四次方的效果。
按照游戏界的常识,策划假设提出10种通关思路,玩家肯定能研究出100多种的通关方式。
刘维脸上露出如临大敌的神情。
要是《机械与魔法》真的做的那么好,恐怕自己未来的路子就要难走很多了。
很多游戏根本不敢直接拿出来,拿出来一个就会被抄袭一个。
自己这小小的网讯简直就是森林里的幼苗,一脚下去踩死一片。
刘维玩了半个小时之后,脸上的忧虑稍带减退。
通关了!
没错,才用半个小时就直接通关了。
在刘维看来,这款游戏还是有一些缺点。
所有武器共用所有的子弹,而不是每个武器有自己的专属子弹。
也就是说,只要有子弹,任何武器都可以使用。
相当于变相削弱了游戏的难度和可玩性。
从侧面上来说,要么是主策划,要么是数值策划,这两者其中肯定有人偷懒了。
没有用心去规划最低子弹数量通关机制。
而且可能是对于克苏鲁风格的过于追求,火和雷的附魔对怪物造成的影响远超其他两种附魔。
刘维的通关模式很简单,霰弹配火,法力无边,霰弹配雷,天下无敌。
只需要一直跳过回合,让敌人慢慢的靠近,到霰弹的最大威力的时候,直接先来一发雷附魔,全体怪物感电加麻痹。
随后再来一发火附魔的霰弹,高攻击伤害,再加上感电,灼烧的负面状态加成,直接送这些怪物回老家。
就算