注定与剧情无缘。
第二种,就是以他们现在所要面对的这个巨型副本群为典型的场景区域。这样的巨型副本群的运作方式十分经典,可以说开创了当时游戏界的一个先河,副本中虽然依然只有一条或者几条固定的主线,但在其他前置区域,却并非是一般玩家所熟悉的‘怪物——道中boss——怪物——boss’的单线推进模式。
相反,类似于米洛斯的最终之息这样的副本,事实上是被划分为两个区域。每个区域由点和面构成。点就是区域之中的怪物巢穴,面就是副本之中的特殊区域。在这些区域中,巢穴会带来一种或者几种固定的怪物组合,再加上随机生成的领袖级怪物以及一些随机的特殊事件——玩家的任务就是在不同区域特定的地形中,挑战这些怪物。
这样只要染霜迷宫中心的主线剧情未被激活,那么玩家们每次进入前置副本事实上都要面对的是一个完全真实的区域。在这个区域中他们会遇上什么困难,完全取决于系统的演算以及他们的行为对这一区域所带来的改变。
这样的游戏模式可以说是开启了一个时代,也是《琥珀之剑》战胜其他游戏的真正原因。一个无限接近于真实的世界。事实上自从七十级第一个版本之后,那之后游戏中出现的每一个副本都运用了类似的理念,琥珀之剑也由那时候开始一步步走向巅峰时期。
对于这个开创时代的副本,布兰多自己自然也印象深刻。
不过好在副本内的存在虽然是时时推移,变化的,但至少还有迹可循。尤其是第一次进入之前,怪物的巢穴不会凭空消失,副本内的地形也不可能发生太大改变,有一些只有他才知道的小小的秘密,一样能帮上他大忙。
正因此,他才可以胸有成竹。
唯一的变数大约就只有先一步进入副本的安列克的人马了。布兰多回过头,看到跟随自己的人大多数都看呆了——法力之缚的确很壮观。据说生成这样的光幕的原因大多都来自于上古的封印,就与岁月之准是一个道理。