而引起了轰动。
因为在一般的游戏之中,大多数的游戏设计理念是为了考验玩家,但一个任务不管设计得多难,最终还是要给玩家留下一条可以完成的路。
在简单的游戏中,这条路是坦途。在困难的游戏之中,这条路布满荆棘。
只是布满荆棘的路始终至少也是一条路。
而琥珀之剑却运用了完全不同的设计理念,游戏追求最大的化的真实。设计者曾经有这么一句在玩家之中相当著名的话:
森林中从没有道路,需要依靠你的勇气与智慧去开辟。
因此琥珀之剑中不存在‘必然可能完成的任务’,就像是那个翡翠之巅的笑话一样——‘设计组居然为苍翠之龙设计了掉落列表,其实他们完全可以省略的’——因为苍翠之龙从游戏开始就一直被称之为永远无法被击杀的世界首领。
(注:因为拥有整个沃恩德世界唯一一个最上级‘永恒’要素的原因,翡翠之龙被定义为同时存在于无数个平行宇宙,因此无法在任何一个地点,任意一个时间单独地被击杀——这几乎等同于不朽,因此在琥珀之剑中号称不朽者,也就是无法被击杀的boss,所以被玩家笑称掉落列表没有任何意义,因为永远也不会用上)但琥珀之剑的理念就是如此,设计者给予被称之为真实的可能xing。虽然玩家们一开始将这种真实称之为刁难,可最后还是接受了这种设计思路。
‘如果琥珀之剑不是当时世界上唯一一个虚拟实景游戏的话,恐怕早就被玩家抛弃了吧,玩家始终追求的还是游戏xing而非逻辑xing’布兰多忍不住走神想到。
正是如此,他忽然隐隐约约觉得自己抓住了思路。
如果游戏的初衷是提供一个被称之为真实的可能xing,看起来像是对于玩家的刁难,但事实上却是摒弃了过去游戏那‘唯一或者唯几的路’。
如果没有所谓的‘攻略’,那么就自己开辟一个‘攻略’,这就是所谓琥珀之剑的jing神。