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第121章 《第二人生》的设计难点 (第5/7页)

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他想事情一向长远,而且这种游戏,包罗万象的大千世界灵感和素材取之不竭,陆启的dlc主题都已经定下来好几个了。

15个职业,放在游戏里每个职业都还会有各成一派的进阶体系。

比如演艺人员,细分为歌手和演员两条路线,从签约,没有人看你演出的地下偶像或者等待群头放饭的龙套慢慢成长,一步步进阶升级,到小咖,暖场嘉宾,重要配角,再到音乐家及表演艺术家等等……

玩游戏嘛,玩家层面上需要的是反馈。

这种反馈主要有四种,情感反馈,社交反馈,成就反馈和成长反馈。

像是大多数网游便做的是社交,《魂》以高难度的挑战凸显出了玩家的成就感,而这种职业系统中,《第二人生》则需要带给玩家强烈的成长反馈。

rpg游戏里,你升级了,攻击力成长了,获得了更好的装备,加入了全新的伙伴,这些都会让你觉得自己变强了。

而《第二人生》中则是你的职位变化,被上级提拔,收入上涨,加入了更好的公司,从租房到拥有了自己的公寓,小家的面积变得越来越大。

这就是人生啊……

这些东西,陆启便就交给了新入职的策划们去细化。

框架他已经做好了,细化起来并非难度很高的工作,慢慢来嘛,以后一些设计上的内容也会慢慢转到他们手中。

大量的游戏内对白外包给了神甲的cs2组,比起cs5组的动作游戏专精,他们本来是做传统的霓虹式rpg的,对,就是那种现在很多人看来废话一大堆,让人手都点麻了,既没有技术还喜欢用大量的动画表现来塑造角色的,显得有些脱离时代的rpg类型。

这确实是相当大的一堆工作量,预计神甲大概要派出一个200人左右的团队来突击完成。

如何让游戏中的npc显得生动,这本是技术上陆启想通过《第二人生》这个项目进行尝试的。

可惜六十

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