况且以四十二的金字招牌,每发布一款表现优秀的新游戏,都是一次为insomnia而坐的效果良好的宣传推广。
四十二的研发效率摆在那里,也一直都是各个团队羡慕不已,又一直效仿不来的独家秘籍。
其核心机密或许就藏在insomnia引擎之中呢。
纵使根本就还没上线,边缘科技已经将其看做了一位具有威胁的潜在竞争对手。
……
米国加州的三藩市,这个季节正式阳光明媚的时候,一栋外形看上去很像是一柄剑刃的大楼,这里是边缘科技的全球总部。
21楼的大会议室里,市场部负责人大卫正在听取下属的汇报,关于《善见城》在上线这一个月内,编辑器部分的表现。
在整个公司内部,他是对鸿图功能出现最是如临大敌的一个人。
这也和他的技术背景与工作性质有关。
在进入边缘加入v3团队之前,大卫曾有一家自己的游戏公司,对游戏开发流程非常熟悉,而加入边缘之后,在与大量来自全球各地的游戏开发团队们保持密切沟通的过程中,他也认识到他们的那些用户,对于一款游戏引擎最为看重的方面。
高效,高整合度,高扩展性,从快速原型设计到系统迭代,再到大规模地内容填充,到发布,再到收集反馈的一整套服务。
尽可能地自动化流程,解放他们的双手,让他们可以将更多的经历放在游戏的玩法设计上。
victoria系列引擎便是这么做的,这也是它目前能拥有50%市场占有率的原因。
而鸿图的出现,在让原型设计和系统迭代可以变得更高效的同时,还能让更多原本或许只是普通玩家的人,有可能参与到这个过程中来。
颇有远见的他很容易便想明白了。
insomnia引擎最初或许不是要和v3抢用户,而是先发展出自己的新用户,在此基础上慢慢壮大,再尝试着挑战v3和u4两