奈人生何。
这也是最容易让玩家产生共鸣,能让他们感受到那个世界真实可信,并被真正带入到游戏世界中的内容。
当然并不是说陆启就打算做一款致郁的游戏出来,游戏总归是娱乐产品,没人想在游戏世界里再过一遍现实,跟现实一样,那要游戏干嘛?
大部分内容仍然会是“爽文”主题,有付出就一定会有收获,只是说有波折的成功,才会更加真实可信,也能让人更有成就感,制作过《魂》的陆启对这一套再熟悉不过。
而这款游戏的制作过程中,陆启自己也能体验那些模拟的人生。
赛车手陆启,情圣海王花花公子陆启,科幻小说作者陆启,钢琴家古典音乐大师陆启。
那些他想象过,但是没有天赋也没有机会成为的自己,也是玩家们想象过,但最终被生活渐渐磨平的刻印的痕迹,丢在脑海深处的他们。
这个项目,以现在四十二的能力能做吗,答案是能做。
唯一的问题就是极大的工作量。
不同于之前的几款项目,一个完整的人类社会,先不说场景建筑社会角色和工作职能,光是其中的npc数量就不能太少。
这样的游戏里,要是所有npc都千篇一律那还玩儿什么,玩的不就是和他们的交互么。
你结婚了他们会不会前来祝贺,你升职了会对你另眼相看还是羡慕嫉妒恨,你不会游泳掉进河里他们会不会来救你,你和伴侣的关系紧张他们是好言相劝还是在背后诋毁,说尽坏话。
游戏里的所有人都有自己的性格体现,这些性格在设计逻辑中大量动态变化的参数这些都还可以用公式去完善,但具体的表现就是他们的行为和对白,这就是实打实得挨个儿生产和配置的内容。
光拿对白来说,陆启大概脑补了一下,一个npc大概配置多少句应对各种情况的对白才能让自己感觉到所谓“生动”二字呢。
至少需要两百句。
这还只是其中一