。所以必须要考虑成本,以及只有三个员工的工作室体量,重复使用有限的美术资源,以大量随机场景和技能来增强可玩性,并减少工作量。
因此rougelite类玩法和像素美术风格是当时最好的选择。
《混沌纪元》也差不多,同样是研发实力上的限制,同时需要拓宽用户受众,毕竟比起建造类沙盒,《无间》的战斗要硬核很多。
《魂》的时候是想要让四十二开始从大众概念上的独立游戏工作室向主流游戏厂商完成转变,所以即使进行了大量包括又出差米国三藩市参加游戏开发者大会,又收购insomnia这样的前期工作,拖了好长一段时间,也必须完成3darpg这样偏主流的游戏项目。
亦是公司发展脚步驱动。
《类人》嘛,则是为了和神甲进行交易,踏足海外,迅速成立一个具备一定战斗力的江户分公司。
将很大一部分中心放在了存在主义的表达上也是为了提升游戏口碑,精心打造夏娃小姐姐是为了创造舆论和话题也吸引lsp,同时激活在各个社交媒体上的二次创作内容,打造一个可以吃好长一段时间的高人气高活力的ip。
《善见城》就更不用说了,为了培养insomnia引擎的第一批用户。
这次好像真不太一样了。
这次他想做那样的一个游戏,让自己的玩家们可以从中模拟出各种各样不同的人生来。
不是纯粹为了公司发展的脚步,而是从他自己这里出发的所感所想,想带给玩家们那些他的感悟和体验。
一个崭新的陌生的世界会展现在他们眼前,会给他们带来各种各样的诱惑,也会需要他们做出符合自己意愿的选择。
此生此身深陷泥潭之中,你我都没有办法逃离,但在游戏世界里,却可以成为另一个自己,很多个自己。
此刻陆启甚至都想好了很多细节。
游戏固然是游戏,大多数人都要要度过一段牛逼轰轰,星