只老鼠放进箱子里,里面有一个按钮,当老鼠按下按钮时会有食物从箱外掉落。
这样,在反复的数次尝试之后,老鼠便学会了按按钮。
这其实和巴普洛夫的条件反射试验相似,不过从某些方面在其基础上更进了一步,巴普洛夫实验让狗子形成了条件反射,而斯金纳箱更让鼠子建立了主动的行为。
而最能体现刷子类游戏核心的便是第4个实验,斯金纳将食物改为概率性地掉落,最终的结果就是老鼠学会了不停地敲击按钮。
即使后来这个概率越来越低,甚至到可能连刷40把才出货1次,鼠子的这种行为依然会持续很长时间。
这个实验一方面也解释了为什么“赌博”行为会具备那么强的成瘾性。
如果失败的惩罚不明显超过行为者的预期,让他们感受到极强的挫败感,很多时候这种学习行为都会长时间延续,奖励的诱惑主导趋势着行为。
而陆启在《善见城》里便是这么做的,一次“禅境”的通关时间在几分钟到十几分钟不等,其实很短,算是降低了参与成本。
同时陆启对于出货率的控制刀工可以说非常精准,往往能在玩家稍感疲劳时闪出那么一道亮光。
当然闪光这种东西本身也很能刺激玩家,地上一道冲天光柱你便知道是好东西,而鉴定也是一种充满仪式感的过程,不是直接捡起来就能看属性,要通过专门的鉴定过程。
你收到生日礼物最兴奋的时候是不是就是拆开包装的瞬间。
将这一切融合起来,呈现出《善见城》本体的全貌,在四十二本身也是集中火力宣传自定义模块的情况下,游戏本体依然能维持住属于它的那部分玩家。
程明本身便很聪明,陆启又说到了核心,一下子豁然开朗:“谢谢陆总,又学到了。”
陆启道:“你这就单枪匹马地我就不看你完成度了,如果后面玩家下载量还可以的,讨论度也跟得上的话,自己在公司里找人,组建团队,然后提出申请