津乐道,还乐于买单,便是因为他从未失手。
每一款游戏让人非常笃定质量肯定差不了,愿意为之付费。
这种情况一直会持续到他第一次“失手”。
所谓“失手”的定义其实也很难准确界定,可能是销量上没有达到预期,比如“仅仅”七八十万。
或许是口碑上有所跌落,一部说不上什么明显缺点,但就是显得平平无奇的作品。
甚至搞不好就是没有像他以往所有作品那样,能在原有类型的基础上有所突破,带给玩家们耳目一新的内容。
但走在这条高速通道上,一旦失手就会被赶下来,会失去所谓的“神格”,这圈子对他的信任便不会在那么盲目。
宛如恋爱中度过了热恋期,温度开始下降的情侣。
陆启和阿丽塔的《全球战线》或者蒙特伊的《阿萨辛》那些年货系列们是不一样的。
年货系列,或者说很多西方游戏公司的3a大作都是建立在荷里活工业电影基础上,数十年来被无数次验证过行之有效的最佳高投入高回报解决方案。
即找到一个行之有效的框架,就像爆米花商业大片一样,拼了老命往里面堆积成本,经费往高了给,吸引眼球,提升期待。
简单的故事,插科打诨的笑料,豪华的卡司,华丽的特效,统统满上!
看起来成本老高,但其实也是更能降低风险的模式。
陆启的不同之处在于,他的每一款游戏都是全新的系列甚至是类型,差异极大,也风险极大。
一旦失手,那些他暂时拥有的流量便会损失很多,或许要大量的宣传成本才能拉回来,从无数线上线下投放的广告里看到一种一段,然后才知道四十二出新游戏了,先看看类型介绍,再观察下口碑,再决定买不买。
不是自有平台里一封站内信或推送就能解决的。
“我其实想过的啊……”陆启喝了口咖啡,然后便觉得点错东西了,这连锁咖啡店他也第一次