的自由,打什么样的分数也是我的权利。”
还有更多的人非常直截了当地提炼了自己的中心思想:“42先生,我恨你……”
“在《魂》之后,他又一次伤害了我们,但如果说在《魂》里我还能通过苦练技术和对敌人技能节奏的研究,反正总有方式去化解,《类人》带给我的哀伤却是只能交给时间。”
“通关之后游戏里还有大量的支线任务没有完成,目前的探索度仅有56%而已,我知道那其中一定还有很多未被大家发觉的细节,而且是制作精良的,但我已经根本不敢再打开这个游戏了。因为我知道,那些支线一定会更加丰富地刻画里面的所有角色,来完善那个破碎的世界,让裂痕更深刻,也会让那种绝望更加令人窒息。”
“有一个细节我不知道你们注意到没有,在母体死亡之后,得知了真相的夏娃,当时她的双手动作几度变换。从额头到胸前,到大腿再到双手紧握,她根本不知道应该放在何处……这是一种很明显的暗示,从心理学的角度来看,双手不知道往哪里放往往意味着一个人不知道该把自己往哪儿放。她找不到自己的定位,认不清自己是谁了,是人类还是外星生命,是从母体中最初分裂出来的夏娃,还是人类手里的最终兵器类人……那个场景太让我揪心了。”
其实很多低分评价,也都分不清到底是夸赞还是谴责了,无论如何,他们也都是因为深深地代入到了游戏之中,说“我恨你”也是因爱生恨罢了。
很多打出的低分是当时的情绪所致,不少人其实稍微冷静下来又修改了,但也有将分数留在那里的。
玩家们的评论大多感性,而媒体们则相对会客观一些。
《gamescout》,这家玩家群体中最具权威性的游戏媒体,给《类人》打了满分10分,非常坚决地。
为了保证满分的稀有度,它们往往每年只会给到两到三款游戏满分,少的时候甚至一年到头都没有,这也是陆启第一次从gamescout编辑部手中拿到