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第98章 《类人》四 (第6/7页)

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机械工厂和富士山雪山之巅的火山口,相互穿插,来避免了玩家的视觉疲劳,进行节奏的调和。

同时另一个原因是,地图大并不意味着内容丰富,这其实是两回事。

地图再大,场景里可交互的内容少了又有什么意义呢,除了无止境地来回跑图,便真的只能看风景么。

而且场景小指的是横向面积,别忘了还有另一个坐标系z轴呢。

陆启在纵深上真的花了不少功夫,几乎每一个场景都是有非常明显的高低落差,这样的场景更能让玩家与之产生交互,同时也增加了可探索的空间。

都市里的座座高楼大厦,森林里的参天巨木,更别说地标场景的江户塔和boss战的天空树,这些场景和游戏整体的动作设计是相辅相成的。

玩家往往需要通过操作技巧和钩锁这核心道具来抵达高处,比如游戏里有一段连续的踢墙跳与钩锁、滑行等技巧组合通过关卡,夏娃需要在一座大楼坍塌的时候,在类似子弹时间一样的慢镜头处理下,踩踏其掉落下来的石板和碎片冲向高处。

戴蒙通过那里的时候整个人都嗨了起来。

因为这些操作上玩家对于按键的控制,本身也是被陆启控制着的,如果有人细究,会发现其中的连续点击按键并非杂乱无章,而是隐隐藏匿着一种节奏感,就像是敲打架子鼓一样。

是的,这段节奏还正好与场景音乐的鼓点一致,也正将这个关卡做到了视觉上大楼坍塌碎石掉落,夏娃在其中旋转跳跃她本身还就眼罩蒙着闭着眼,听觉上音乐明显的躁动鼓点,以及玩家手上按键操作的节奏,三者完美融合统一。

视,听和操作真正做到了三位一体。

所以才能让戴蒙,和玩到这里的所有人,都能嗨起来。

也让他们深深沉迷在了其中。

爽快利落感是《类人》在游戏玩法上的核心体验,而这个三位一体的关卡正是其玩法上的一段缩影。

这游戏的强烈矛盾感便是如此贯

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