候除了本能的震撼,还同时本身就会产生对于这个世界隐藏着的秘密的一份好奇。
你说,就这样的场景设计,如果不赋予玩家们纵横在半空之中闪转腾挪,“地心引力抓不住我”的能力,像《魂》那样慢慢往上爬,他们得爬多长时间?
少说也得几个小时吧?
几个小时?我跟你说那是成本!纯专注在向上这件事情,不打怪不做任务的情况下,要还有这些支线,你没个好几天玩儿不转。
当然,游戏里肯定是难以做到真实的1:1还原的,每个游戏都有自己的尺寸,这些尺寸是需要为游戏体验本身服务的。
首先确定角色高度,比如米,那么她能跑多快,能跳多高,以这个数据再推算出一间房子应该有多大,一条街应该有多宽,一栋楼又该是什么样的尺寸。
人类世界100米跑下来9妙多就已经是极限,游戏里那是弟弟水平,连“米”这个单位的意义本身都不同。
具体的大楼的高度标准,陆启需要预期玩家攀爬的时间,包括中间的过程,总不能让人家干爬塔吧。
既不会让他们感到乏味,同时也要被这个高度震撼,产生征服巅峰的成就感,在两者之间取到一个平衡点来具体设定。
这就是一名制作人的能力体现了。
他没法做开放性世界,设计上现在的他完全ok,但是cs8组,神甲本部都暂时没有这个能力,当初他们《镜月》就是开放性世界,但是地图是开放了,你得往地图里面增加大量内容和玩法去填充,这才是重点啊。
也是最消耗工作量的地方。
硬做也只是让大场景变成累赘,玩家跑图也乏味,skr。
所以在场景大小有限的情况下只能通过纵深来弥补世界细节,两者可作出丰富体验的效果不在一个层面上,除了这两座建筑之外,本身其他也会由很多林立的高楼大厦。
他让场景美术们也自己好好思考一下,有倒塌的大楼,破败的断垣残壁,布