更容易让人能听得进去。
陆启微微抬起右臂吸引听众注意力,继续道:“另一方面,西方巨头们技术进步太快,或者说这里太慢了。我来之前做了一些小调查,霓虹游戏公司技术换代的平均时长是5年左右,基本上就是伴随着游戏主机升级的节奏进行一次更新,而这个数字西方的那些巨头们几乎是12到18个月一次。”
第二个小技巧,可以适量加入一些数据佐证。
“霓虹游戏公司大多对技术依赖度很低,大家更重视剧本,人设,玩法甚至游戏里的一些小细节,这些东西全部都凌驾于技术之上,技术人员在一个项目里也几乎没有话语权,但我想说技术不仅仅是实现玩法和创意,很多时候也能驱动和催生玩法,就像那几台体感街机,当时曾风靡全球,如果不是对应体感的技术实现,贵公司又怎能带来那种让普通玩家也能侧挂的飙车体验呢,只不过区别是,当时霓虹的技术还是世界领先的。”
陆启叹了口气道:“3月份的游戏开发者大会上,我和克尼尔的一位制作人聊过一些霓虹公司普遍的技术架构问题,这个便牵扯到管理模式和开发流程了。说实话我挺讶异,你们的程序人员居然很多时候写的东西都是一些黑盒,只有他自己看得懂,即使使用一些通用引擎的项目,也宁愿自己去编写一些插件来解决问题,别人要使用还得先看一便项目文档。这种情况下完全不可能提升项目效率,一个真正强力的团队大多数东西都是需要通用性的,而不是特殊定制,这已经是西方游戏公司的一个普遍共识。”
“当然这也和你们的传统有关,你们是先驱,早期的游戏根本就没有游戏引擎这个概念,但是游戏产业进入到工业化时代之后,游戏引擎的成熟运用便是它最具标志性的代表,没有之一。现在西方有v3,u4,还有寒冰这样的优质引擎,光这3款就占据了引擎授权市场80%以上的份额,而霓虹呢,似乎并没有什么说得出口的。”
陆启一边说一边也抽空瞄着那几位部长,以防他们的脸色从羞愧变