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第67章 《魂》一点五 (第4/9页)

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给玩家们沉浸式的体验;

想要好好讲,但是却讲不好故事的,这是最多的,通常是制作组能力不足的体现;

当然也还有偏不好好讲故事的,对,说的就是《魂》,我有故事,但就是不好好讲,诶,我就是玩儿。

《魂》将世界观隐藏在了游戏里诸多细节之中,在每一个道具的文字说明,在npc们的每一段对话,甚至从游戏里场景和建筑,以及怪物们的名字这些蛛丝马迹中,这些东西都需要玩家们自己去挖掘。

只是想靠着通关来了解游戏剧情和背景,几乎不可能。

总而言之就是,晦涩,极度晦涩。

世界观和剧情虽然很多时候容易被玩家们混为一谈,但其实是两种东西。

前者是组成这个虚拟世界的规则,后者是建立在这个规则之上正在发生或者曾经发生过的故事。

尤其是很多霓虹系以剧情为导向的rpg游戏里,非常喜欢增加巨量没什么营养的对白,还有大段无法跳过的过场动画。

研发团队总想通过这种方式塑造立体的角色,刻画深刻的内心,增加草蛇灰线的伏笔,设计惊天地泣鬼神的大转折。

但大多数情况下除了增加游戏时长,带来些许剧情宏大的自我宽慰,并且让玩家们把手点麻之外,对游戏本身并没有太多意义,反而更容易适得其反。

《魂》刚好走的是另外一条路。

它的剧情并不复杂,所有对白点到为止,更不会有强制的废话,但是世界观的设定却十分宏大,浓墨重彩,伏笔极多。

业内共识的一点是其实玩家们是很难在第一印象就被剧情所吸引的,他们通常会先被游戏的美术风格,系统玩法,探索体验等要素征服之后,才会有去探索剧情和世界观的兴趣。

那么对于《魂》来说,玩家如果对剧情并不关心,哪怕是起初并不在意,这完全没问题,在《魂》的世界里他们完全可以专注在游戏性上,一路成长、挑战、提升技艺,解决难关,反

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