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第66章 《魂》一 (第4/8页)

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版的boss,似乎要更“生动”了一些。

当然应该要有优化的,四十二又不是吃白饭的,只是这个优化仍有些出乎他们的意料,尤其是游戏阅历更深的戴蒙。

游戏中的敌人都是由所谓的ai控制的,在大多数游戏中无非就是几个字段参数来决定这个ai,技能cd,释放优先级,仇恨值等等。

而boss的攻击待机或者其他动画的衔接,便是它在这场战斗中生命力的表现。

在《魂》这样的高难度游戏里,怪物一直高频率地进攻来播放攻击动作,玩家是一定吃不消的,尤其是在新手阶段,容错率会非常低。

但是如果待机动画过多,又会显得怪物特别呆滞,比如背对着玩家也不知道该干什么的时候。

而现在的这个精英怪,首先它除了一部分出招硬直或者被玩家弹反,完美闪避之外,大多数状态下都在注视着玩家,即使是待机时也是警戒的架势,侧方向踱步,将长枪横在自己胸前,似乎也在防御者主角的突然进攻。

而且它的那些技能,比如向着主角的方向冲撞,或者高高跃起然后长枪突刺,这些动作在一定程度上还会调整方向。

在他们玩过的其他游戏中,怪物向玩家发起冲撞这样的技能并不罕见,但都是怪物在启动那一瞬间判定了朝向,然后即使玩家已经已经闪避翻滚跑得老远了,它还是按照最初判定的那个方位狂奔而去。

也算得上初心不改吧,只是这时候玩家自己还得跟在它屁股后面追。

而这个怪物它会自己进行判断,如果可以调整方向撞击主角它就调整,如果角度偏差过大调整方向也撞不到了,它会自己打断冲撞动画,扭转身体,降低重心,双手扶地帮助刹车止步,在这短时间的硬直之后,便再次调整方向又朝向玩家。

另一方面,四十二还明显增加了这个新手怪的出招硬直,一方面降低了对新人的难度,一方面也减少待机动画的时长。

使得这场战斗虽然简单,但仍然比a

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