一些机关,boss和怪物的掉落,几道暗门和暗门的打开条件。
在一个并不大的范围内,陆启完全展现出了他可怕的关卡设计能力。
胡佛跟随着地图的进行顺序走下去,开了几道门,拿了几个道具,打完一个boss,绕了一圈后,居然又从另一条路线返回了原点。
“这是你们的场景中缺少的东西,胡佛,设计感。”
胡佛惊讶地说不出话来,感觉面前这个男人简直像是超人般无所不能,尤其是这么短的时间内完成的设计。
陆启继续道:“无论是场景,地图交互,各个技能和武器之间的协同,主支线任务之间的穿插,npc之间的关联,你们设计得都非常割裂,像是各个系统自己玩自己的,你们需要有所设计,尤其重要的是让玩家也能感受到。”
“是的……”胡佛拼命点头。
随后这次交谈完全变成了陆启的个人展示会,他神采飞扬,侃侃而谈,向胡佛这个草根团队的制作人完成着游戏设计上的文化输出。
而他的身后也围起了越来越多的其他从业者们,点头首肯,也交头接耳,低声附和,小声互相交流着自己的意见与看法。
仿佛他后天的个人主题演讲提前开始了一般。
这个过程中胡佛除了频繁点头,连续说“对”、“嗯”、“是的”、“没错”之外,也没法有更多台词。
这是完完全全地降维打击。
胡佛深深感受到自己与自己的团队们,和真正优秀的制作人之前那条难以逾越的鸿沟。
这种感情颇为复杂。
一方面让他感觉打开了一扇新世界的大门,开阔了眼界,闻到了新鲜的空气。
而另一方面甚至又有些悲观地觉得,这根本不是后天努力能够弥补的,有一种无可奈何的悲哀。
这让他原本来这儿之前,心里还有的那些许对带领insomnia继续制作独立游戏的坚持,逐渐分崩瓦解,烟消云散。