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陆启刚走,和杨海同大致地对了一下需求。
只是非常前期的讨论,问了一通哪些功能可以实现,哪些有难度,哪些不能,制作人好根据目前项目组的技术实力变通地修改方案。
总不能都不知道能不能做出来就写进案子里,结果写出来发现没法做,又推到重来,那不是纯浪费时间么。
在《无间》的时候不需要这样,当时陆启其实在招募杨海同和万康之前自己就已经基本搞定所有文档,因为《无间》的系统其实并不复杂,以陆启所知的内容就能自己判定可行性。
但这个新项目的系统复杂程度远比《无间》要高上好几倍。
不仅需要天气系统,物理特性支持,光陆启现在已经预想的游戏中道具就超过了800个,还有大量的怪物,boss,任务触发机制。
这真的需要程序组对v3引擎有非常深度的了解和大量应用经验。
这可能是他见过的最为复杂的一款2d游戏之一。
杨海同坐在自己的工位上沉默着。
与项目组其他新人们因为《无间》销量节节攀升,能看见公司光明的前途而意气风发,士气高涨不同。其实近段时间他除了感受到巨大的压力之外,还有些许失落的情绪在蔓延。
他一向对自己有比较清醒的认知。
在别人看来,陆启,万康和他是四十二工作室三巨头,将他们摆在了同一个水平线上。
入职的新人对他们崇敬有加,游戏玩家和粉丝们顶礼膜拜,自媒体和游评人们也对《无间》的腾空出世从不吝啬赞美之词。
但杨海同深知自己和万康都有巨大的差距,更别说陆启了。
万康是天赋型选手,他的创作来自本身艺术细胞和大量徒步旅行采风的灵感,他的作品哪怕是再简单的像素2d角色,都充满了艺术感和设计感,不是国内很多流水线式的美术可以比拟的。
陆启更不用说,用实际行动证明了他