过,但对于这款游戏的第一面,他仍然感觉耳目一新。
传统像素游戏的标准特点,低分辨率,低发色度,少量的活动块。
而这款游戏刚好相反,它仍然是像素表现,但分辨率高,作为一款动作游戏完全能看清角色和怪物的动作,无论是攻击还是受击,闪避。
而且发色度很高,就是同屏显示颜色数量,无论是角色还是场景,明暗和颜色的渐变都非常自然,这一点上可一点都不复古。
人物动作很有细节,活动块数量很多,甚至站立待机时候呼吸的胸腔起伏都有所表现,喔!居然还真有待机动作!
开发团队还做了多重卷轴,胡安看出来这是身处地狱之中,但开发组似乎并不想带给玩家长时间的压抑体验,反而将场景设计得空旷荒凉,近景,远景和天空,在玩家行动时以不同的速度移动,形成了纵深效果。
这根本不是实力不足,这群人……好像在用像素风格来炫技一样。
这第一印象对他来说足够惊艳了。
胡安不得不更认真的继续,他的第六感告诉他接下来会有更多惊喜。
操作很简单,对比其他大多数动作游戏,所需的按键数量很少,这是一个优点,有利于吸引更多不那么硬核的玩家。
开发组做了图形化的新手指引,不是简单的文字说明,不需要懂中文也能明白操作方式,他们甚至还做了键鼠和全键盘两种操作方式来适配不同类型的玩家。
对于独立工作室上传的第一个版本来说,这种完成度几乎超越了所有竞争者。
虽然技能还是只能自己测试效果了。
终于进入了第一个关卡,胡安挥舞拳头往一只马脸人身的怪物砸去的时候,他立刻意识到此处大不对劲。
那一刹那是他报以期待的瞬间,而那种反馈也没有辜负他的期待。
手感对于一款动作游戏实在是太重要,几乎是美术之外的第二张门面,而他看得出来这家工作室在这一点上做了非