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第2529章 用互联网思维做游戏 (第1/4页)

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用互联网思维做游戏

对于这么优惠的条款,鲍尔默多少有些难以置信。

这也不奇怪。

他的思路早就跟不上时代了。

尤其是游戏行业。

在手游刚出来的时候,很多游戏巨头都对手游不屑一顾,很重要的一个原因,就是他们看不到手游的盈利方向。

可实际上,手游才是未来最赚钱的游戏种类。

过去的PC游戏,大多的盈利模式都是以卖正版游戏为主;手游之所以赚钱,就在于走的是“免费+增值服务”的策略。

这就是严重的挑战了很多传统游戏人的理念。

很多人都有一种执拗,认为游戏的内购模式,是对玩家的压榨,也会破坏游戏的平衡性和体验感。

尤其是日本的那些游戏厂商,做游戏的时候就总容易“上纲上线”。

这思路也对,不过更多的是单机游戏,适用一些3A大作,是那些追求艺术感的大型游戏。联机类的游戏,商业模式里最核心的一点就是激发玩家的攀比心,就是游戏内增值消费的主要动力。

周不器之所以为微软开出了这么好的条款,主要原因就是想借着微软的渠道资源去搞低价促销,从而推广《NBA2K13》和《Fifa2K13实况足球》这两款游戏。

这两款游戏的商业模式要有所改变了。

不应该仅仅是卖游戏赚钱。

还增加了一个新的方向——抽卡。

玩家可以在游戏内抽卡,还有低级卡合成高级卡的套路,还会有隐藏的传奇卡、稀有卡,这个新业务如果能发展起来,那游戏的赚钱能力就会冲上天际。

至于那点卖游戏软件赚的钱,就不值一提了。

一个是抽足球的球星卡,一个是抽篮球的球星卡。

想把这个抽卡业务给做起来,最重要的就是要扩大用户群,吸引更多的玩家加入进来。玩家多了,玩家间的攀比心才能激发起来。

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