不像日本这边,还要生产出游戏卡、游戏光盘,然后通过渠道商发往各个百货大楼和便利店,通过实物交易的模式卖给玩家。
这种模式,都是几十年前的那一套了。
成本太高,全都浪费在渠道上了。
虚拟产品就是一套代码。
玩家在网上下载了游戏安装包,安装在电脑上,然后输入正版的序列号,就算完成交易了,几乎不需要什么额外的成本。
周不器道很感慨地说:“在美国,奈飞模式流媒体会越来越火,硅谷能够去好莱坞的领地里分一杯羹了。之所以会出现这种现象,就是因为流媒体视频是数字产品、虚拟产品,而传统的好莱坞那一套,还是要生产光盘、游戏卡,然后通过供应商发往各个零售点去卖给消费者。”
陈东笑道:“对,这是数字经济对传统经济的降维打击。”
周不器瞥他一眼,“日本游戏的数字化推广不太行?”
“不行,很差,还是传统势力太强。”说到这里,陈东就非常高兴了,“这就成了京淘的机会。正常一款游戏的销售,60%-70%可能都被中间商给抽走了。京淘给出的报价比较划算,只抽50%。对游戏厂商来说,反而很划算。他们还很高兴,刚才我还接到了一个游戏公司老总的电话呢,说是很感谢我,本月才过去3周,就帮他们创造了2亿日元的收入。其实,他们收入了2亿日元,京淘收入了2.2亿日元。”
周不器就有点哭笑不得。
在美国,像steam、苹果商店、Facebook开放平台、微软商店这些游戏的销售渠道,都是抽佣30%。
即便是30%的抽佣,仍旧引起了游戏行业的强烈不满。
日本这边还真是奇葩。
陈东去抽佣50%,人家还高高兴兴地很感激。
不过,京淘抽来的佣金,还有大部分要支付出去。
陈东接着说:“一般的up主,推荐游戏的佣金比例也很